domingo, 3 de agosto de 2014

Videojuegos acercan a los niños a la lectura y los idiomas

Videojuegos acercan a los niños a la lectura y los idiomas
Videojuegos acercan a los niños a la lectura y los idiomas
En Colombia, dos empresarios jóvenes proponen usar la tecnología con otros fines que no sean sólo diversión. Acercan a niños y jóvenes a la lectura y el aprendizaje de idiomas mediante videojuegos y libros interactivos. Otro joven, británico, diseñó Kano, una computadora que se vende desmontada y que un niño de ocho años puede ensamblar en apenas un minuto.
FUENTES. AGENCIAS DPA Y EFE.
Dos jóvenes empresarios están revolucionando el aprendizaje en Colombia con una iniciativa que busca acercar a niños y jóvenes a la lectura y el aprendizaje de idiomas mediante videojuegos y libros interactivos que esperan traducir en los próximos años al francés y portugués.
Con dos años en el mercado, la empresa Red Mapache tiene como misión “democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por aprender”, declaró el cofundador del emprendimiento, Ricardo Jiménez.
“Lo que soñamos es convertirnos en el nuevo Plaza Sésamo, en donde los niños ya no necesiten de un televisor o de un libro como tal para aprender sino que lo hagan desde su iPad, porque es un método que se ajusta a lo que a ellos verdaderamente les gusta”, dijo este joven que lidera el proyecto junto a su hermano Alejandro.
Ricardo y Alejandro incursionaron años atrás en el mundo de los videojuegos con Dr. Arrogant, para la red social Facebook, que alcanzó en un fin de semana 30.000 usuarios jugando durante más de un millón de minutos en 50 ciudades alrededor del mundo.
Ahora con Red Mapache, basada en un modelo de negocio de subsidio cruzado en el que por cada producto vendido donan otro, han creado los videojuegos “Shamanimals Bull’s Eye”, “Shamanimals Wind Rider” y “Shamanimals Tap Temple”.
En estas historias, criaturas mágicas lideradas por un mapache guían a los estudiantes, de 6 a 8 años de edad, para mejorar sus habilidades de comprensión de lectura y vocabulario.
Además, estos emprendedores han ingresado al mundo de la literatura con la adaptación de clásicos como “Robin Hood”, que lanzaron este mes de junio al mercado con el nombre “Shamanimals Fantastic Tales”, y próximamente presentarán sus versiones de “Los tres cerditos”, “Las nuevas ropas del emperador” y “Juan y las habichuelas mágicas”.
Ya son 91.000 los niños y jóvenes usuarios en el país de sus desarrollos, con los que, según Jiménez, esperan llegar, después del mercado local, “a Estados Unidos, Canadá, Ecuador, Perú, Chile, Argentina y Brasil”.
La empresa espera comenzar a facturar en el segundo semestre y cerrar el año con 250.000 dólares en ingresos por la venta de sus productos, disponibles en el App Store de Apple y en Google Play y que también promocionan en colegios y editoriales interesados en su innovación.
“Los padres de familia pueden descargar nuestros productos haciendo un pago de 99 centavos de dólar por videojuego y tres dólares por libro, con lo cual le damos acceso a los datos analíticos sobre el proceso de aprendizaje de su hijo”, explicó Jiménez.
LA INFORMÁTICA, UN JUEGO DE NIÑOS
A sus 23 años, el joven emprendedor británico Alex Klein ultima las primeras unidades de Kano, una computadora de bajo costo, pensado para que los niños aprendan informática, que ha logrado financiar a través de Internet.
Klein alumbró su proyecto mientras estudiaba Economía Política en Cambridge, lo presentó en el portal Kickstarter y recaudó en un mes 1,3 millones de dólares, quince veces más fondos de los 100.000 dólares que necesitaba para comenzar a comercializar su invento. Pocas semanas después, reunió a un equipo de ingenieros y creativos y espera comenzar a despachar pedidos antes de julio.
Klein no duda en afirmar que él y su equipo se han propuesto “cambiar el mundo” desde su pequeño despacho londinense, facilitando que la gente “tome el control de la tecnología”.
Kano, el primer producto que ha diseñado este joven británico criado en Estados Unidos, es una computadora que se vende desmontada y que un niño de ocho años puede ensamblar en apenas un minuto. “Es tan simple como un juego de Lego”, describe Klein.
El corazón de Kano es una pequeña placa base, del tamaño de una tarjeta de crédito, que se encaja en un estuche transparente al que se conectan cuatro cables identificados por colores (rojo, amarillo, azul y verde).
Al unir el pequeño aparato a un televisor, aparece en la pantalla una versión simplificada del sistema operativo Linux, con la que los niños pueden jugar, familiarizarse con ese entorno informático y aprender sus primeras nociones de programación.
La placa base que da vida a Kano se llama Raspberry Pi, un circuito integrado de bajo costo pensado por ingenieros de Cambridge para introducir la informática en entornos educativos, que Klein ha sabido aprovechar al máximo.
La aventura de este joven comenzó con la fabricación casera de 200 computadoras que él mismo empaquetó y vendió, gracias al boca a boca, a escuelas, profesores y padres de Londres.
Ese primer éxito confirmó su intuición de que una computadora barata pensada para el sector educativo podía ser un producto con buena aceptación en el mercado y puso manos a la obra para perfeccionar el aparato, hasta dar vida a Kano.
“La gente quiere volver a tener el control sobre sus dispositivos, quiere poder crear y jugar con la tecnología, no ser simplemente consumidores”, sostiene el joven Alex Klein, que aspira a que su compañía lance en el futuro otros productos pensados para que el propio usuario se encargue de montar sus aparatos.

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